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무기 위력·기술·외형

문서 기준: 2026.10.31

1. 개요

무기 아이템의 성능과 기술의 전투 동작, 커스터마이징 외형을 서로 구분한다.

2. 성능 아이템과 외형 디자인

현재 성능이 정의된 장비 아이템은 총 33종이며 이 가운데 무기는 13종이다. 검 계열 4종, 활 4종, 창 1종, 검과 방패 1종, 여행자의 검 1종, 원거리 지팡이 2종으로 구성된다. 개별 장비 도감에서 제작식·가격·기본 위력을 확인한다.

캐릭터 공방의 무기 외형 360종은 별도의 시각 디자인 선택지이다. 색·형태·문양·장식 조합이 다르더라도 각각 독립된 성능 아이템이 되는 것은 아니다. 커스터마이징에서 큰 검이나 장창을 골라도 실제 장착 아이템과 전투 기술의 능력치가 자동으로 바뀌지 않는다.

3. 기본 위력과 유효 위력

기본 위력은 아이템 정의의 값이다. 유효 위력은 기본 위력 × 장비 강화 단계 × 내구 효율로 구한다. 가방 → 장비·강화에서 기본 위력, 강화, 내구 효율, 유효 위력, 무게를 확인한다.

내구 효율은 내구도 100%에서 100%, 0%에서 65%이며 그 사이에서 연속적으로 변한다. 예를 들어 기본 위력 4, 강화 단계 2, 내구도 50%라면 내구 효율은 82.5%, 유효 위력은 6.6이다. 유효 위력 6.6이 곧 한 번 때릴 때 피해 6.6이라는 뜻은 아니다.

4. 실제 피해가 정해지는 순서

무기는 장착자의 전투 계산에 기여한다. 인간형의 공격 배율에는 레벨·전투 활동 효율·원정 전투력·공격 성장이 관여하며, 기술의 기본 위력과 공격 배율, 상대 방어와 상태 효과를 함께 적용해 실제 피해를 계산한다. 펫은 종별 공격과 개체 조건을 사용하는 별도 기초 계산을 거친다.

원정 전투력은 전투 준비를 위한 합성 지표이다. 무기·방어구·도구·장신구를 함께 장착해도 장비 기여는 유효 위력의 최댓값 하나이며 네 값을 합산하지 않는다. 예를 들어 장착 장비의 유효 위력이 8·4·3·2이면 장비 기여는 8이다. 장신구를 포함한 기존 단일 장비의 기여를 유지하면서 장착 수에 비례해 공격 계산이 늘어나는 것을 막는다.

5. 거리와 공격 속도는 기술에서 확인한다

현재 무기 정의의 기본 위력만으로 공격 사거리·공격 속도·재사용 시간이 정해지지는 않는다. 실제 사용 기술과 무기 분류가 공격 방식을 정하며 개별 기술 도감의 조건을 확인한다.

장식용 언월도·둔기·총의 외형 선택만으로 별도의 해당 무기 전투 규칙이 생기지는 않는다. 외형과 기능의 추가는 구분하여 다룬다.

거리와 공격 속도는 기술에서 확인한다
기술 위력공격·회복 효과의 기본값이다. 아이템 기본 위력과 다른 값이다.
사거리m. 기술이 대상으로 삼을 수 있는 거리이다.
준비 시간공격 또는 기술 효과가 나오기 전의 시간이다.
회복 시간기술 사용 뒤 이어지는 동작 회복 시간이다.
재사용 대기시간같은 기술을 다시 사용할 수 있을 때까지의 시간이다. 준비·회복 시간과 구분한다.
자원 소모인간형은 마나, 펫은 전투 기력에서 사용하는 양이다.

6. 현재 정의의 범위

성능 아이템의 공통 정의는 분류·가격·기본 위력 등이며 보유한 개별 장비에는 강화 단계·내구도·착용·운반·보관 상태가 붙는다. 모든 무기에 독립 치명타율·명중률·관통력·공격 속도 옵션이 이미 있다고 가정하지 않는다.

무기 외형을 추가하는 일, 실제 성능 아이템을 추가하는 일, 전투 기술과 동작을 추가하는 일은 각각 구분해 검증한다. 현재 설명은 로컬 개발 상태이며 새 성능 체계의 공개 배포 완료를 뜻하지 않는다.