인간형 능력치와 전투값
1. 개요
기본 능력·적성·숙련·성장·장비·현재 상태를 구분하고, 인물 정보의 전투값을 읽는다.
2. 능력치를 확인하는 곳 — 개발 중
내 영주나 내 동료의 인물 정보 → 능력에서 기본 능력과 활동별 적성·숙련을 확인한다. 기본 전투값에는 최대 체력, 공격·치유 배율, 피해 감소율, 걷기·달리기 속도, 기본 운반 한도, 전투 자원의 종류와 최대량을 표시한다. 다른 영주 소유 인물의 비공개 장비나 능력을 추정해 공개하지 않는다.
기본 전투값은 지형·정책·일시 효과 적용 전의 값이다. 전투에서는 같은 계산에 현장 보정을 더하므로 엄폐·방어 자세·상태 이상 등에 따라 결과가 달라진다. 정보창을 여는 것만으로 저장된 체력·레벨·경험치·성장 선택·장비를 초기화하지 않는다.
3. 기본 능력 4종
기본 능력은 인물의 바탕이며 체력이나 한 번의 공격 피해와 같은 뜻이 아니다. 작업별로 관련 능력을 조합하고 해당 활동의 숙련을 반영해 효율을 구한다.
| 힘 | 벌목·채광·전투 효율과 운반 한도에 관여한다. |
|---|---|
| 솜씨 | 전투·농사·제작·치료 등 정교한 활동에 관여한다. |
| 지력 | 제작·치료·교역·탐험 효율에 관여한다. |
| 지구력 | 벌목·채광·농사·탐험 효율과 운반 한도에 관여한다. 생활 기력 잔량과 구분한다. |
4. 활동별 적성과 숙련 8종
벌목, 채광, 농사·채집, 제작·수선, 전투, 치료, 교역, 탐험에 각각 적성과 숙련이 있다. 적성은 1~5 단계로 해당 활동을 통해 숙련을 얻는 속도에 관여한다. 숙련은 0~1,000 범위의 활동 경험이며 작업 효율에 관여한다.
적성이 높다는 이유만으로 현재 숙련이 높은 것은 아니다. 기본 능력과 숙련을 조합한 활동 효율, 학습한 기술, 장비, 배고픔·생활 기력 등 현재 상태를 함께 살핀다. 성격·가치관·행동 성향은 이러한 능력치와 별개이며 숨겨진 NPC 판단 수치의 정확한 값은 공개하지 않는다.
5. 레벨과 성장 선택 5종
영주·사람 동료·펫은 공통 경험치 규칙을 사용한다. 레벨업마다 체력·공격·방어·이동·운반 중 서로 다른 세 선택지를 제시하고 하나를 고른다. 같은 레벨에서 고르기 전까지 선택지가 유지되며 선택 결과는 누적 저장된다.
체력과 공격은 선택당 기준값의 5%, 운반은 10%씩 증가한다. 방어는 남은 피해에 선택당 0.98을 곱하며 이동은 첫 선택에서 3% 증가하고 반복 선택할수록 증가폭이 줄어 최대 30%에 가까워진다. 최대 체력 증가는 현재 체력을 즉시 회복시키지 않는다.
기본 능력 4종, 활동 숙련 8종, 성장 선택 5종은 서로 다른 기록이다. 이번 정리는 기존 저장 인물의 경험치나 선택을 새로 지급하거나 초기화하는 변경이 아니다.
6. 최종값과 상태의 단위
공격 배율은 기술 위력에 적용하는 배수이며 원정 전투력이나 장비 위력과 구분한다. 피해 감소율은 장비·방어 기술·성장 등을 합친 비율이며 현재 상한은 65%이다. 별도의 방어 자세·관통 효과 등은 실제 전투에서 처리한다.
원정 전투력은 레벨·전투 활동 효율·장비·관련 기술로 구하는 준비·원정 판정용 지표이다. 장비 기여에는 네 칸에 장착한 장비의 유효 위력 중 최댓값 하나를 사용하며 합산하지 않는다. 도구·방어구·장신구도 최댓값이면 반영하므로 기존 단일 장비의 기여를 유지한다. 원정 전투력을 무기 공격력이나 한 번의 피해로 읽지 않는다.
| 현재 체력 / 최대 체력 | HP. 현재 부상 상태와 견딜 수 있는 한도를 구분한다. |
|---|---|
| 공격 / 치유 배율 | 배. 기술별 기본 위력에 적용하며 최종 피해·회복량 자체가 아니다. |
| 피해 감소율 | %. 기본 전투값과 현장 보정을 구분한다. |
| 걷기 / 달리기 | m/s. 짐·이동 방식·상태 효과에 따라 실제 이동이 달라진다. |
| 기본 운반 한도 | kg. 인간형은 힘·지구력·운반 성장을 반영한다. NPC 소유자의 별도 운반 규칙은 가방 한도에 적용한다. |
| 마나 | 전투 기술에 쓰는 현재량 / 최대량이다. |
| 생활 기력·배고픔·사기 | 생활 상태이며 마나·지구력 능력과 구분한다. |