캐릭터 외형 만들기
1. 개요
공통 3D 부품과 얼굴·체형 조절로 영주와 동료의 외형을 만든다.
2. 고리 지팡이와 독립 목깃 배색 — 개발 중
지팡이 장식에서 조각한 물방울 고리를 선택하면 나무색 고리와 금속 테두리가 있는 열린 입체 장식을 사용한다. 기존 보석 머리·불꽃 장식으로 돌아갈 수 있으며, 다른 손 소품에서는 선택값을 설정 JSON에 보관한다. 입체 쥐는 손과 함께 사용하면 아래의 지팡이 시전·실제 장착 지원을 적용한다.
곡면 겹 문관복에서 연결된 어깨와 넓은 소매를 선택하면 목깃 별도 색상을 사용할 수 있다. 목깃만 다른 색으로 편집하며 안포·소매·겹깃의 색상은 유지한다. 별도 색상을 끄면 목깃은 안포 색으로 돌아간다.
사명대사 개발 예시에 짙은 겉승복·황토색 안포·밝은 목깃과 고리 지팡이를 반영한다. 양옆·뒤·아래와 대표 보행·시전 자세를 확인한 개발 수정이며, 장식 조각·주름·두상 음영의 세부 마감은 진행 중이다.
3. 지팡이 시전과 실제 장착 — 개발 중
짧은 파지와 뾰족한 불꽃 지팡이의 지원 조합은 팔과 손을 함께 들어 지팡이를 몸 바깥에서 세우는 시전 자세를 사용한다. 대기·걷기 자세는 머리와 벌어진 도포 자락을 함께 고려한다. 다른 무기와 지원하지 않는 조합은 기존 자세를 유지한다.
실제 지팡이를 장착한 같은 지원 조합과 실제 창을 장착한 짧은 파지·소켓 창 조합은 선택한 장식 무기 외형을 유지한다. 아이템과 전투 능력치는 실제 장착 장비를 따른다. 대표 보행·시전 표본의 허리·옷자락 관통을 수정했으며 손목 주변 소매의 작은 접촉은 추가 마감 대상이다.
4. 금문양 어깨 가사 — 개발 중
곡면 겹 문관복에서 연결된 어깨와 넓은 소매를 선택하면 어깨 겹옷의 한쪽 어깨 가사를 사용할 수 있다. 황갈색 천과 금색 꽃·줄기 장식이 한쪽 어깨를 감싸고 앞뒤 허리로 내려온다. 도포의 금색 장식 색상을 사용하며 없음으로 돌아갈 수 있다. 기존 승복·학자복의 가사 형태는 유지한다.
궁예 개발 기본 예시에 둥근 민머리·연결 도포와 어깨 가사를 반영한다. 양옆·뒤·아래와 대표 보행·시전 표본을 확인했으며 원화의 세밀한 문양·천 주름, 소매 끝과 두피 음영은 추가 마감 대상이다. 기존 동료의 저장 외형·키·능력치는 일괄 변경하지 않는다.
5. 짧은 다리와 도포 밑단 — 개발 중
촉 장수 도포에서 다리 길이를 줄인 지원 조합은 장화의 실제 밑바닥과 골반을 기준으로 옷자락과 함께 붙은 장식의 아래쪽 좌표를 맞춘다. 장화·키·뼈·가중치와 저장된 외형 선택은 바꾸지 않는다. 기본 다리 길이는 기존 표시를 유지한다.
짧은 다리의 관우 대기 표본에서 옷자락 아래 장화가 드러나도록 개선했다. 앉기에는 발이 지면에서 뜨는 문제가 남고 일부 달리기 표본의 여유도 작다. 모든 체형·동작의 접촉 해소나 최종 미술 완성을 뜻하지 않는 로컬 개발 수정이다.
6. 지팡이 불꽃 장식과 삭발 외형 — 개발 중
복식과 소품의 지팡이 장식에서 뾰족한 불꽃 장식을 선택하면 두께가 있는 금빛 불꽃과 안쪽 부조를 사용한다. 지팡이에만 적용하며 자루 길이와 파지 위치는 유지한다. 기본 보석 머리로 돌아가면 장식 선택만 해제하고, 다른 손 소품에서는 선택값을 설정 JSON에 보관한다.
지원하는 사람 얼굴의 삭발·안대 조합에서는 대각선 띠를 머리 곡면에 맞춘다. 삭발한 머리의 피부에서도 선택한 곡선 입 모양을 붙인다. 궁예의 여러 방향과 걷기·공격 표본을 개발 검수했으며 모든 동작과 최종 미술 마감의 완료를 뜻하지 않는다.
7. 올림 머리의 귀·상투 연결 — 개발 중
사람 얼굴·사람 귀의 올림 머리에서 얼굴 바탕 고정과 전용 앞머리를 사용하지 않고 관모 없음·상투·머리띠·리벳 장군 투구를 선택한 지원 조합은 둥근 귀를 최종 머리 피부에 맞춘다. 머리카락은 그대로 유지하며 귀를 자연스럽게 가린다.
상투를 쓰는 지원 조합에서는 위로 솟은 원래 머리 뭉치가 겹쳐 나타나지 않도록 정리한다. 상투를 제거하면 원래 머리 뭉치가 돌아온다. 설정값·키·능력치는 바꾸지 않으며 지원하지 않는 원본 부품은 기존 표시를 유지한다.
8. 복식 맞춤과 활 자세 — 개발 중
노년형 넘김 앞머리에는 작은 잎관과 목덜미 정리를 선택할 수 있다. 곡면 겹판 갑주의 짧은 곡면 갑주는 짧은 몸통·겹판·허리띠·벌어진 옷자락을 함께 사용한다. 선택값은 설정 JSON에 보관하며 목덜미 기본값은 해당 항목만 되돌린다. 지원하는 겹판 소매의 손목 연결도 실제 소매 끝에 맞춘다.
보석 이마띠는 지원하는 머리의 이마 곡면을 따르고 앞머리에 자연스럽게 가려진다. 가벼운 겹판 갑주에서 어깨 밖에 떠 있던 장식 두 개를 정리한다.
지원하는 반곡 활과 겹판 갑주 조합은 몸통과 하체를 함께 옆으로 돌리고 다른 손으로 시위를 당긴다. 장전한 화살을 표시하며 발사 뒤에는 당긴 손과 되돌아가는 시위를 분리한다. 팔과 머리의 실제 크기로 이 자세를 만들 수 없는 조합은 기존 동작을 유지한다.
짧은 곡면 갑주와 장식 반곡궁의 지원 조합에는 팔이 닿는 범위의 낮은 당김 자세를 사용한다. 실제 활을 장착한 경우에도 양손 자세가 준비되는 같은 반곡궁 조합은 이 표시를 사용한다. 다른 장비 종류나 자세를 만들 수 없는 조합은 기존 장비 표시를 유지한다. 양규·이지란·이성계 개발 기본 예시에 적용했으며 여러 방향·걷기·대표 공격 자세를 확인했다. 준비 계산의 반복을 줄였고 전투 능력치·실제 키·기존 저장 외형은 유지한다. 제한된 표본 검수이며 모든 연속 동작과 최종 미술 마감의 완료를 뜻하지 않는다.
9. 청룡언월도 공격 — 개발 중
청룡언월도의 지원 조합에서는 일반 공격 때 칼날을 몸 앞쪽으로 쓸어 내고 일부 구간에서 다른 손으로 자루를 받친다. 표본 시점에서 동작과 파지를 확인한 범위이며 모든 프레임의 접촉과 관통 해소를 보장하지 않는다.
10. 청룡언월도 술 색상 — 개발 중
복식과 소품에서 청룡언월도 술 별도 색상을 켜면 술 장식만 따로 염색한다. 끄면 원래의 붉은 두 가지 색으로 돌아간다. 다른 손 소품을 선택해도 별도 색상은 설정 JSON에 보관한다. 칼날·금속 장식·자루의 형태와 색, 전투 능력치는 바꾸지 않는다.
11. 장군 투구와 소켓 창 — 개발 중
리벳 투구 조절의 불꽃 장군 안면 금테는 넓은 이마와 관자 금판을 사용한다. 이 금테에서 뒤로 흐르는 넓은 깃을 선택하면 다섯 갈래의 깃이 표시되며 기존 깃 크기와 별도 색상 조절을 사용한다.
복식과 소품의 창끝 형태에서 입체 날·금속 목·술 장식을 선택할 수 있다. 창 또는 창과 방패에 적용되며 창 술 색상을 따로 정한다. 다른 소품으로 바꾸어도 선택값을 보관하고 기존 형태로 돌아갈 수 있다.
여몽과 마대 개발 예시에 투구와 창을 반영했다. 마대는 검수된 겹판 갑주 구조를 남색·금색 배색과 좁은 앞치마·파란 망토로 사용한다. 여러 방향과 걷기·공격 표본을 확인했으며 전체 인물의 미술 마감과 모든 동작 검증은 진행 중이다. 기존 저장 외형을 일괄 교체하지 않는다.
12. 갑주 망토 형태 — 개발 중
지원하는 겹판 장수 갑주에서는 갑주 망토 형태의 어깨에서 늘어지는 갈래 망토를 고를 수 있다. 망토와 갑주 색상을 사용하며 다른 갑주 편집값은 유지한다.
망토를 끄거나 지원하지 않는 복식·갑주·팔 노출·넓은 털망토 조합으로 바꾸면 선택값을 보관하고 해당 형태의 표시를 멈춘다. 장료 개발 예시의 다각도와 걷기·공격 표본을 확인했으며 세부 미술 마감은 진행 중이다.
13. 모자 아래 겹머리 — 개발 중
부품 조합의 모자 아래 머리에서 군모에 맞춘 겹머리 또는 갓 아래 짧은 겹머리를 선택한다. 사람 얼굴·귀와 올림 머리에 사용하며 긴 겹머리는 둥근 군모, 짧은 겹머리는 둥근 갓 조합을 지원한다. 처음 선택한 얼굴 바탕을 보관하며 머리색과 외형 설정 JSON을 함께 사용한다.
기존 머리로 돌아가면 이 선택만 해제한다. 다른 머리·모자 조합에서는 선택값을 보관하고 기존 머리를 표시한다. 지청천·조헌의 개발 예시에 사용하며 기존 동료와 사용자 저장 외형을 일괄 변경하지 않는다. 조헌 기본 예시는 짙은 갈색 눈동자·단단한 눈매와 높인 목깃을 사용한다.
14. 둥근 갓 — 개발 중
관모·투구에서 갓을 선택하고 갓 형태를 둥근 관통·완만한 챙으로 바꾼다. 관통과 챙의 입체 형태를 함께 사용하며 지원하는 관모 세부 조절로 크기와 색상을 편집한다. 기존 갓으로 돌아가거나 다른 관모를 선택해도 나머지 외형 설정은 유지한다.
15. 입체 관 접힘과 겹깃 부채 — 개발 중
유비 옥관·가로 비녀의 관모 상세 설정에서 관 접힘 구조를 입체 접힘 · 안쪽 면으로 고르면 말린 양옆 안쪽에 입체 면을 더한다. 기존 열린 말림으로 돌아가면 이 선택만 제거하며 관 크기·천·금테·옥장식 색상은 유지한다. 관모 상세 기본값은 관모 상세 묶음을 초기화한다.
손 소품이 부채일 때 깃부채 형태에서 겹깃 태극 부채를 고르면 겹친 흰 깃의 입체 구성을 사용한다. 기본 깃부채로 돌아가면 부채 형태 선택만 제거하며 옷·색상·관모와 파지 자세는 유지한다. 다른 손 소품에서는 선택값을 보관한다.
이 변경의 검수 범위는 관의 입체 접힘과 부채의 겹깃 부피이다. 현재 부채의 태극 중심 장식은 손·소매에 가려져 원화처럼 읽히는 문제가 남아 있다. 유비·제갈량의 전체 외형 완성이나 검수 인원 증가를 뜻하지 않으며 기존 세계·저장 외형을 일괄 변경하지 않는다.
16. 주변 인물의 처음 표시 — 개발 중
세계 화면에서 가까운 인물의 세부 모델을 처음 조립할 때 얼굴·복식·체형 작업 사이에 화면과 입력을 처리할 시간을 나눈다. 선택한 인물과 내 영주를 우선하되 다른 가까운 인물도 계속 처리한다.
이는 로컬 개발판의 초기 표시 멈춤을 줄이는 변경이며 전체 로딩 완료가 더 빨라진다는 뜻은 아니다. 세계 활동 계산의 속도나 16명 동시 표시 검증을 뜻하지 않으며, 외형·키·능력치와 저장된 편집은 바꾸지 않는다.
17. 짧은 나팔 화포와 목깃 높이 — 개발 중
부품 조합에서 손 소품을 총으로 고르고 소총 형태에서 짧은 나팔 화포를 선택한다. 입체 쥐는 손과 양손 사선을 함께 선택하면 양손 받침을 사용하고, 공격 동작에서 전방으로 조준한 뒤 작은 반동과 함께 원래 파지로 돌아온다. 다른 총 형태와 한 손 파지로 돌아갈 수 있으며 선택은 외형 설정 JSON에 보관한다.
곡면 겹 학자복과 곡면 겹 문관복의 겹장포 상세 조절에서 목깃 높이를 100~140%로 조절한다. 높은 목깃의 겹깃 끝은 가슴 표면에 이어지며, 기본값 100%는 기존 높이를 유지한다.
최무선의 여러 방향·걷기·공격 표본과 실제 편집 화면을 개발 검수했다. 옷의 작은 장식과 접힘, 모든 체형·동작의 최종 마감은 진행 중이다. 화포는 외형 소품이며 기존 저장 외형·실제 키·전투 능력치를 일괄 변경하지 않는다.
18. 고대 지중해 복식 — 개발 중
공방의 복식과 소품에서 고대 지중해 복식을 연다. 고대 옷 형태는 청동 갑주·리넨 갑주·주름 키톤·긴 페플로스의 네 가지이다. 고대 머리 장식은 장식 깃 투구·개방형 투구·월계관·장식 머리띠·없음의 다섯 선택지이다.
고대 복식을 선택하면 해당 옷과 머리 장식, 입체 쥐는 손을 사용한다. 색상과 손 소품은 계속 편집하고 설정 JSON에 보관한다. 고대 복식에서도 망토를 켜거나 끄고 망토 별도 색상으로 겉면 색을 정한다. 장식 깃 투구는 투구 깃 색상에서 색을 바꾼다. 기존 옷·관모 선택은 보관하며 고대 옷 형태에서 기존 복식으로 돌아가면 다시 적용한다.
문헌을 참고한 창작 복식의 개발 선택지이다. 외형 소품과 옷은 실제 전투 장비나 추가 능력치를 지급하지 않으며, 모든 체형·동작의 미술 검수와 공개 적용은 별도이다.
19. 테두리·문양·작은 장식 — 개발 중
공방의 복식과 소품에서 복식 꾸밈 사용을 켜면 기존 복식과 고대 복식에 테두리·문양·작은 장식을 선택한다. 구름·물결·직각 띠무늬 등의 문양과 둥근 브로치·네모 고정쇠·두 개 장식못을 고르며, 문양과 작은 장식은 각각 없음으로 숨길 수 있다.
테두리·띠 색, 문양 색, 작은 장식 색을 따로 편집한다. 기본 옷감·금속 색상은 유지하며 문양이나 장식을 없음으로 바꾸어도 해당 색상은 보관한다. 선택과 색은 설정 JSON으로 저장하고 다시 편집한다.
새 200명의 개발 외형에 인물별 꾸밈 조합을 더한다. 이 설정은 외형만 바꾸며 추가 능력치나 실제 장비를 지급하지 않는다. 모든 인물·체형·동작의 표시 검수는 별도이다.
20. 무기 디자인 — 개발 중
공방의 손 소품에 맞춰 검 150종·창 30종·활 60종·언월도 30종·지팡이 30종·철퇴 30종·소총 30종, 일곱 계열의 무기 디자인 총 360종을 선택한다. 큰 형태와 날·손잡이·장식 등 구조 세부를 조합한 디자인 수이며, 360종 모두를 개별 조각한 원형 자산 수를 뜻하지 않는다.
방패와 검·창 조합은 해당 검·창 계열의 디자인을 공유하고 청룡언월도는 언월도 계열을 사용한다. 부채·죽간·두루마리·목각 등 비무기 손 소품은 이 수에 포함하지 않는다. 선택형 무기 디자인은 설정 JSON에 저장하고 다시 불러와 편집한다. 새 디자인을 지정하지 않은 기존 외형은 종전 형태를 유지한다.
이 선택은 무기 외형만 바꾸며 추가 능력치, 실제 아이템, 재고나 경제 보상을 지급하지 않는다. 종류별 디자인 표시와 자세 검수는 개발 중이며 전체 360종의 검수 완료나 공개 적용을 뜻하지 않는다.
21. 검수한 기본 예시와 새 동료 외형 — 개발 중
로컬 개발판 Epic 기본 예시 115명 전원이 정면·양옆·후면·아래쪽과 대표 이동·무기 동작의 표본 검수를 거쳤다. 삼국지 장수·문관과 한국 인물의 원화별 조합을 반영한다. 털모자의 이어진 귀덮개, 붉은 머리띠 색상, 작은 관모의 머리 접점과 사자 목각의 공격 자세도 다듬는다. 인물별 머리·복식·무기 조합을 유지하며 세밀한 문양과 머리 끝 마감 등은 후속 개선 대상으로 남긴다.
새로 영입한 해당 Epic 동료는 갱신된 기본 외형에서 시작한다. 이름·순서·역할·기준 키·인간종·성별과 초기 성장 수치는 유지하며 의장 무기 외형이 실제 장비나 능력치를 지급하지 않는다.
기존 동료의 저장된 편집 외형과 직접 바꾼 키는 자동 교체하지 않는다. 계약을 끝내고 다시 영입한 동료도 같은 인물의 외형·경험·성장과 개인 급여 지갑을 이어 사용한다.
이번 반영은 현재 제작 수준에서 115명 전체의 표본 검수를 마친 개발 예시이다. 지원 문관 모자와 풀어 내린 입체 긴 머리의 접점에 머리 바탕을 보완하여 모자 아래의 일부 피부 틈을 줄였다. 작은 세로 틈과 관자놀이·머리 끝 마감은 후속 개선 대상으로 남긴다. 모든 동작 프레임과 모든 커스터마이징 조합, 실제 서비스 배포의 완료를 뜻하지 않는다.
22. 겹판 깃·견갑과 긴 앞자락 — 개발 중
옷 형태를 은룡 갑주로 고르고 망토를 켠 뒤 갑주 부분 설정의 갑주 구성에서 겹판 깃·견갑과 긴 앞자락을 선택한다. 어깨에서 가슴 중앙으로 겹쳐 내려오는 갑판과 양쪽 견갑, 길고 밝은 가운데 앞자락을 함께 사용한다. 중앙 장식은 몸 위에 높여 단 입체 장식이다.
선택 중에는 이 구성이 기존 흉갑 형태를 대신하며 이전 흉갑 선택과 부분 색상은 보관한다. 기존 갑주 구성으로 돌아가면 보관한 흉갑을 다시 사용한다. 갑주 부분 색상 기본값은 색상만 제거하며 갑주 구성과 흉갑 선택은 유지한다.
다른 옷으로 바꾸거나 망토를 끄면 선택값을 보관하고 기존 구성을 사용한다. 은룡 갑주와 망토를 다시 선택하면 보관한 구성을 적용한다. 망토가 없을 때에는 새 구성을 고를 수 없지만 보관한 선택을 제거할 수 있다. 선택은 설정 JSON으로 저장하고 불러온다.
로컬 개발 선택지이며 기존 기본 115명·저장 인물·능력치·세계에 자동 적용하지 않는다. 표본 시점의 입체 외형 검수이며 장식 전체 면의 밀착, 모든 동작의 접촉 해소나 공개 출시를 뜻하지 않는다.
23. 머리 모양과 독립된 얼굴 바탕 — 개발 중
부품 탭의 얼굴 바탕 고정에서 얼굴·코·귀 원본 기준을 올림 원본 머리 바탕 고정으로 선택한다. 사람 얼굴·사람 귀와 기본 네 머리 모양을 지원하며 전용 앞머리·완성형 생성 머리와는 함께 고르지 않는다. 지원하지 않는 얼굴·귀·머리 확장 선택은 비활성화한다.
선택할 때의 머리 길이·볼륨을 얼굴 기준으로 보관한다. 이후 머리 모양·길이·볼륨을 편집해도 같은 얼굴·코·귀 기준을 사용하며 머리카락은 별도로 바뀐다. 얼굴 너비·길이 등 다른 지원 얼굴 조절은 계속 사용할 수 있다. 원본 바탕을 처음 고르면 얼굴이 달라질 수 있다.
고정 바탕은 새로 닫힌 귀 뿌리와 머리 연결 표면을 사용한다. 올림 머리를 고르면 짝이 맞는 정리된 머리를 사용하고 다른 기본 머리는 각자의 모양을 유지한다. 머리 모양에 따르기 · 기존으로 돌아가면 고정 선택만 제거하며 다른 외형 설정은 유지한다. 설정 JSON 저장·불러오기에 고정 기준을 함께 보관한다.
명시적으로 선택하는 로컬 개발 기능이다. 기존 기본 115명·저장 외형·세계·능력치를 자동 변경하지 않는다. 제한된 원본 머리 계열의 표본 검수이며 모든 머리·모든 자세의 동일성, 전신 완성이나 공개 출시를 뜻하지 않는다.
24. 높이 묶은 굵은 포니테일 — 개발 중
사람 얼굴·사람 귀와 올림 머리 또는 겹머리에 높은 포니테일·전사 뒤묶음을 선택한 지원 조합에서 얼굴과 비율의 포니테일 흐름을 높이 묶은 굵은 포니테일로 바꾼다. 기존 앞머리·얼굴을 유지하며 뒤의 묶음을 교체한다.
포니테일 길이는 기본의 50~120% 범위에서 조절하고 기본 버튼으로 길이만 되돌린다. 색상 탭에서 포니테일 별도 색상을 지정하며 끈은 옷 색상을 따른다. 기존 묶음머리로 돌아가면 원래 뒤묶음을 다시 표시한다.
설정은 JSON에 보관한다. 지원하지 않는 머리·삭발·전용 앞머리 조합에서는 선택값을 보관하고 기존 표시를 유지한다. 기존 저장 인물은 자동 변경하지 않으며 제한된 개발 검수와 최종 미술 완성을 구분한다.
25. 넓게 흐르는 묶음머리와 별도 색상 — 개발 중
기존 높은 포니테일 · 청색 끈 또는 은빛 앞머리 · 높은 포니테일을 고른 뒤 모양 탭의 포니테일 흐름에서 넓게 흐르는 묶음머리를 선택한다. 기존 묶음머리로 되돌리면 흐름 선택만 제거한다.
색상 탭의 포니테일 별도 색상을 켜면 얼굴 옆 머리카락과 다른 포니테일 색상을 지정한다. 별도 색상을 끄면 머리카락 색을 따라가며 흐름 선택은 유지한다. 선택과 색상은 설정 JSON에 보관하고 다른 머리 조합에서는 값을 보관한다.
재사용 외형 선택지이며 기본 인물·세계·능력치를 자동 변경하지 않는다. 전 인물의 원화 재현 완료나 공개 출시를 뜻하지 않는다.
26. 큰 각진 맹수 방패 — 개발 중
지원 복식에서 갑주 형태를 곡면 겹판 갑주, 손 소품을 방패와 창으로 고른 뒤 방패 입체 구성의 큰 각진 맹수 방패를 선택한다. 큰 각진 판과 두꺼운 금속 테두리, 입체 맹수 장식을 사용한다.
선택 중에는 새 전체 방패 구성이 방패 윤곽을 정하며 이전 둥근·길고 좁은 윤곽 선택은 보관한다. 기존 장식으로 되돌리면 이전 윤곽과 독립 색상을 다시 사용한다. 다른 소품·복식에서는 설정 JSON에 선택값을 보관한다.
기존 기본 외형·장비 재고·세계·전투 수치를 자동 변경하지 않는 로컬 개발 선택지이다. 표본 시점의 검수와 모든 동작·접촉의 완전 검증은 구분한다.
27. 금선 분할 흉갑과 리벳 투구 장식 — 개발 중
곡면 겹판 갑주의 흉갑 형태에서 금선 분할 지휘관 흉갑을 선택한다. 흉판 색상은 별도로 지정하며 기존 흉갑 형태로 되돌릴 수 있다.
리벳 투구의 투구 금장식에서 원형 이마장식·갈래 금선 또는 작은 삼봉 윗관·앞 장식을 선택하고 투구 깃 별도 색상을 지정한다. 깃 색상 기본값으로 별도 색상을 해제한다. 깃 형태·크기와 투구 크기·색상은 각각의 조절값을 유지한다.
선택값은 설정 JSON에 보관한다. 기존 세계와 기본 외형을 자동 변경하지 않는 로컬 개발 선택지이며 전체 115명의 미술 검수 완료나 공개 배포를 뜻하지 않는다.
28. 어깨와 등을 덮는 털망토 — 개발 중
곡면 겹판 갑주에서 망토와 털깃을 켠 뒤 털망토 모양의 어깨와 등을 덮는 털망토 또는 짧고 둥근 어깨 털깃을 선택한다. 짧고 둥근 어깨 털깃은 양쪽 견갑 앞에 둥근 털 부피와 목 뒤의 짧은 털을 사용한다. 짧은 털깃으로 되돌리면 기존 털깃과 망토를 사용한다. 털 색상은 기존 털깃 색상 선택을 따른다.
목에서 어깨·등으로 이어지는 두꺼운 털 형태이며 실제 갑주의 뒤판에 맞춘다. 천 물리나 털 시뮬레이션은 없다. 지원하지 않는 복식이나 망토·털깃을 끈 조합에서는 선택을 보관하고 적용을 쉰다.
검 손목 소매의 짧은 소매는 닫힌 팔 갑주에서도 실제 원래 소매 격자를 사용한다. 기존 외형·손·무기 선택은 자동 변경하지 않으며 인물 전체의 세부 미술 검수와 모든 동작의 접촉 검증은 별도이다.
29. 캐릭터 공방 열기
설정의 캐릭터 외형에서 내 영주 또는 내 동료를 선택한다. 인간종·체형, 부품 조합, 얼굴과 비율, 색상을 편집하고 이 외형으로 적용을 누르면 선택한 인물에게 저장한다. 편집 중인 모습은 적용하기 전까지 게임에 저장되지 않는다. 펫과 다른 영주의 인물은 이 화면에서 변경하지 않는다.
외형 변경은 능력치·성장·장비·식사·휴식·연구·작업 지시를 바꾸지 않는다. 기존 저장 세계도 사용할 수 있으며, 별도 외형을 저장하지 않은 인물은 기본 조합으로 표시한다.
30. 입체 눈 전환과 가로 두루마리 — 개발 중
눈 입체 모형에서 조절형 입체 눈으로 전환하면 전환 전 얼굴의 기준 형태를 보관한다. 눈 뜬 정도·눈꼬리 기울기를 조절할 때 코·입·수염·머리의 기준 형태를 함께 바꾸지 않도록 분리한다. 지원하지 않는 조합에서는 선택값을 보관하면서 원래 눈 모형을 표시한다. 기존 저장 외형을 자동 변환하지 않으며 눈매 또는 세부 설정 초기화로 기준도 되돌린다.
복식과 소품의 손 소품에서 가로 두루마리를 선택한다. 종이 두루마리·죽간과 별도의 닫힌 원통이며 천은 장식 색, 띠는 금속 색을 따른다. 제갈량 도포·유비 겹도포의 지원 조합은 실제 몸통 앞에서 양손으로 든다. 양손으로 들 수 있는 조합은 대기·보행·경계와 일반 공격에서 휴대·지시 자세를 유지한다. 양손 접점이 준비되지 않는 조합은 기존 한 손 자세를 사용하고 앉기·수면·식사·전투불능 때는 기존 소품 숨김 규칙을 따른다. 다른 손 소품이나 저장한 외형을 자동 변경하지 않는 로컬 개발 기능이다.
로컬 개발 선택지이다. 외형 소품은 아이템·전투 수치·기존 인물 기본값을 바꾸지 않는다. 인물별 원화 일치와 전체 움직임의 미술 검수는 별도이며 공개 배포 완료를 뜻하지 않는다.
31. 삼엽 보석관과 넓은 끈 — 개발 중
부품 조합의 옷과 장식에서 삼엽 보석관 · 넓은 끈을 고른다. 사람 얼굴·사람 귀와 인간종 체형을 사용하고, 복식과 소품의 관모·투구를 없음으로 두며 삭발·투구 깃을 끈 조합에서 표시한다. 같은 머리장식 그룹은 하나만 고르며 다른 관모 선택은 자동으로 바꾸지 않는다.
관은 금속 색상, 넓은 두 끈은 옷 색상을 따른다. 보석은 눈 색상을 따르며 머리 보석 별도 색상으로 따로 지정하거나 기본값으로 되돌린다. 선택과 색상은 설정 JSON에 저장하고 다시 불러온다.
최종 머리 모양에 맞춰 부착하며 두 끈은 두께를 가진 고정 형태로 머리 움직임을 따른다. 천 물리나 바람 애니메이션은 없다. 기존 예시와 저장 외형은 자동 교체하지 않는 개발 선택지이며 인물 전체와 여러 체형·동작의 미술 검수는 계속 진행 중이다.
32. 머리 보석 색상 — 개발 중
보석이 있는 기본 관모·투구는 머리 보석 별도 색상으로 보석색을 눈 색상과 따로 지정할 수 있다. 별도 색상을 끄거나 머리 보석 기본값을 선택하면 기존처럼 눈 색상을 따른다. 다른 관모로 바꾸어 옵션이 표시되지 않아도 저장한 별도 색상은 유지되며, 지원 관모로 돌아오면 다시 적용된다. 허리띠나 의복 보석색은 이 옵션으로 바뀌지 않는다.
기존 인물과 사용자 저장 외형을 자동 변경하지 않는 로컬 개발 옵션이다.
33. 은룡 갑주의 흉갑 형태 — 개발 중
조운 은룡 갑주를 선택한 뒤 갑주 부분 설정의 흉갑 형태에서 기본 흉갑·곡면 겹흉갑·곡면 은흉판을 고른다. 곡면 겹흉갑은 몸통 옆으로 돌아가는 상부판·하부판과 세 겹 목 보호판을 사용한다. 곡면 은흉판은 좌우 은판과 중앙 보석·목 장식을 유지하고 큰 교차 장식을 줄인 형태이다.
곡면 겹흉갑 바탕은 옷 색상을 따른다. 견갑·하부 갑판과 테두리·안감 등의 부분 색상은 각각 편집한다. 흉갑 형태를 초기화해도 부분 색상은 유지하고 부분 색상 기본값을 눌러도 흉갑 형태는 유지한다.
선택값은 설정 JSON에 보관한다. 다른 복식에서는 적용을 쉬며 값을 유지한다. 기존 인물과 사용자 저장 외형은 자동 교체하지 않는다. 개발 선택지이며 여러 체형과 동작의 접촉 및 인물 전체 미술 검수는 계속 진행 중이다.
34. 조절형 눈의 눈썹 — 개발 중
조절형 입체 눈에서는 눈썹 스타일과 두께 설정을 별도로 반영한다. 부드러운 눈썹·일자·아치형·각진 눈썹·두꺼운 눈썹·흉터 눈썹을 눈매와 따로 고른다. 기본 눈썹은 명시적으로 전환할 때 보관한 원래 눈 구조를 기준으로 하며, 이전 구조가 없는 설정은 중립 기준을 사용한다. 눈썹은 얼굴과 눈둘레 표면에 맞추므로 눈 주변 조절에 따라 자리맞춤은 달라질 수 있다. 기존 눈 모형과 저장 외형을 자동 교체하지 않는다.
35. 높은 삼면 곡관 — 개발 중
관모·투구에서 높은 접힌 문관을 고른 뒤 관모 원형에서 높은 삼면 곡관 · 붉은 보석을 선택한다. 높은 가운데 천과 양쪽 곡면, 금색 이음선과 붉은 보석을 가진 공용 관이다. 기존 크기·말림·장식 크기·부분 색상 조절과 설정 JSON 저장을 사용한다.
다른 관모와 기존 인물 예시는 자동으로 교체하지 않는다. 뒷모습과 깊이는 원화 정면을 바탕으로 구성했으며, 인물 전체와 모든 체형·동작의 미술 검수는 별도이다.
36. 열린 웃음과 얼굴 형태 — 개발 중
사람 얼굴과 입체 복식을 사용하는 조합에서 활짝 웃는 작은 입을 선택할 때 코·눈둘레·수염의 기준 형태가 함께 바뀌지 않도록 수정한다. 입 너비와 인중 길이는 기존 조절을 따른다.
지원하지 않는 얼굴 표면이나 일부 수염 조합에서는 일자 입매로 표시하면서 저장한 열린 웃음 선택을 유지한다. 별도로 고른 입 표현과 사람 얼굴·입체 복식 이외의 조합은 기존 동작을 유지한다. 선택값이나 인물 기본 외형을 자동으로 다른 옵션으로 바꾸지 않는다.
37. 입 표현 선택 — 개발 중
세부 외형의 얼굴형과 입매에서 입 표현을 기존 입매 또는 이를 드러낸 비대칭 웃음으로 선택한다. 새 웃음을 고르면 기존 입매와 입 너비 값은 보관되며, 기존 입매로 돌아오면 다시 조절할 수 있다. 얼굴형과 입매 초기화 또는 세부 설정 초기화는 새 입 표현 선택도 해제한다.
인간형 얼굴과 입체 복식에서 지원한다. 지원하지 않는 얼굴·복식·일부 수염 조합에서는 기존 입매로 표시하고 선택은 저장한다. 외형 옵션은 능력치나 기존 저장 외형을 자동으로 바꾸지 않는다. 로컬 개발 선택지이며 인물별 원화 일치·전체 미술 완성이나 공개 출시를 뜻하지 않는다.
38. 리벳 투구의 흐르는 깃 — 개발 중
리벳 장식 장수 투구의 상세 조절에서 투구 깃 형태를 기존 짧은 깃 또는 뒤로 흐르는 넓은 깃으로 선택한다. 투구 깃 장식을 켠 경우에 표시하며, 기존 깃 색상 선택을 따른다. 뒤로 흐르는 넓은 깃은 깃 크기를 0.4~1.4배로 조절하며 기본값 1로 되돌릴 수 있다. 뿌리 접촉점을 유지하며 전체 크기를 바꾸고, 다른 형태에서는 저장한 크기를 보관한다.
넓은 깃은 실제 투구의 뿌리에서 솟아 뒤로 굽고 테두리 높이까지 늘어진다. 다른 관모나 깃을 끈 상태에서는 선택값을 보관하고 표시하지 않는다. 기존 저장 외형과 인물의 기본 외형을 자동 교체하지 않는다.
로컬 개발 선택지이다. 깃의 큰 실루엣 검수와 인물 전체의 세부 미술 검수는 별도이며 공개 배포 완료를 뜻하지 않는다.
39. 인간종 외형과 성인 예시
주요 계통인 사피엔스·네안데르·데니소바·플로레시엔·에렉투스·날레디와 희귀 계통인 하이베르크·안테세소르·드래곤맨의 외형 바탕을 제공한다. 각 계통마다 성인 남성 2명과 여성 2명, 총 36개의 편집 가능한 예시가 있다. 예시의 키·피부색·머리색은 개별 인물의 값이며 종 전체의 고정 범위가 아니다. 기존 스타라이트 예시 23개도 별도로 유지한다.
작은 플로레시엔, 넓은 몸통과 어깨의 네안데르, 긴 하체의 에렉투스, 거인 하이베르크와 안테세소르, 큰 머리와 넓은 코의 드래곤맨 등 체격 차이를 반영한다. 데니소바와 날레디의 얼굴·체형 바탕은 기존 대표 모델을 참고한 외형 해석이며 해당 계통의 모든 인물이 같은 모습이라는 의미는 아니다.
외형 바탕 선택은 색상과 머리 모양을 유지하고 체형과 얼굴 조절의 시작점을 바꾼다. 외형의 계통·성별 표시는 능력치, 소속, 신원 데이터의 종족 또는 게임 플레이 선택 자격을 바꾸지 않는다. 인간형 귀에서는 고양이 귀를 제거하고 맞는 정수리 머리 표면을 사용한다. 앞머리 안쪽 두피는 이마 뒤로 들어가며 머리카락 사이로 연속된 이마 피부가 보이도록 연결한다. 코는 부품 조합의 코 모양에서 총 20종을 선택한다. 기존 둥근 코·넓고 큰 코·단추 코·낮고 넓은 코·가늘고 곧은 코·높은 콧대·넓은 콧대·도톰한 코끝·굽은 콧대·아래로 굽은 코·들린 코끝·길고 곧은 코의 12종을 유지한다. 작고 은은한 코에는 거의 드러나지 않는 코·작은 단추 코·작은 동글 코·작고 곧은 코·작고 살짝 들린 코·작고 낮은 코·작고 오뚝한 코·작은 물방울 코의 8종이 있다. 같은 크기만 바꾼 부품이 아니라 콧대·코끝·콧방울의 입체 형태가 다르며 얼굴 확대와 옆 시점에서 비교한다. 한 번에 한 코만 사용하고 기본 얼굴로 추가 코를 제거한다. 사람 얼굴 바탕은 피부 전체를 별도 색칠 영역으로 다뤄 짙은 피부색에서도 원래 색 경계가 밝은 선으로 남지 않게 한다. 눈·입의 원래 디테일은 유지한다.
네 명 나란히 체격 비교에서 한 계통의 네 인물을 같은 바닥과 50cm 눈금 옆에 표시한다. 정면과 입체 시점, 드래그 회전으로 비교하고 원하는 인물을 선택해 공방에서 계속 편집한다.
40. 역사·설화풍 복식과 Epic 외형 예시
부품 조합의 역사·설화풍 복식에서 관복·찰갑·두정갑·전사복·승복·수군 지휘관복·군복의 일곱 바탕을 선택한다. 관모·투구·갓·삿갓·털모자·군모와 문양·망토·깃·털깃·민머리·안대를 조합하고 옷감·금속·장식 색상을 편집한다. 투구 바탕은 겉옷·장식·암청색·청색·강철색 중에서 선택하며 깃은 장식·붉은색·아이보리·푸른색, 털깃은 아이보리·짙은 갈색·장식 색상으로 따로 바꾼다. 복식은 골격과 체형 조절을 따라가며 정면·옆·뒤·아래 시점과 움직임에서 확인한다. 곡면 개머리판 소총과 입체 쥐는 손을 선택하고 군복의 어깨 받침이 있는 지원 조합에서는 공격 동작에 총을 들어 조준한 뒤 되돌리는 자세를 사용한다. 기존 대기·보행 자세는 유지하며 탄환·피해 판정이나 재장전 기능을 추가하지 않는다.
로컬 개발판 Epic 동료 인물 도감에서 삼국지 65명·한국 인물 50명·초한지 100명·일리아스·오디세이아 100명, 총 315명의 외형을 확인한다. 이 외형으로 편집은 현재 공방의 편집값을 바꾸며 인물을 무료로 영입하거나 게임에 즉시 적용하지 않는다. 외형 설정 저장에는 복식 조합도 포함된다.
도포와 승복의 속옷 대비에서 겉옷과 같은 계열·따뜻한 아이보리·장식 색상을 선택해 앞섶과 소매 안쪽의 색면을 나눈다. 무장 전투복에서는 팔 드러내기로 소매와 피부 노출을 선택하며 다른 옷 형태에서는 이 항목을 비활성화한다. 투구에는 넓은 챙을 추가할 수 있다. 리벳 투구의 머리 맞춤을 사용하는 조합에서는 볼가리개가 덮는 옆머리를 투구 안쪽으로 정리한다. 손 소품의 깃부채·접부채·죽간·종이 두루마리·사자 목각은 각각 다른 입체 형태이다. 호랑이 문양을 선택한 방패에는 두께가 있는 얼굴 부조를 적용한다. 방패의 원판과 테두리·문양은 체형을 조절해도 하나의 단단한 형태를 유지한다. 머리 부품의 허리까지 흐르는 긴 머리는 머리 뿌리를 유지하며 아래 숱이 목·등·허리의 움직임을 따라간다. 복식의 검·창·부채·활·죽간·두루마리 등은 외형 소품이다. 실제 전투 장비의 능력치와 가방 재고를 지급하지 않는다. 실제 장비를 착용하면 필드에서는 착용 장비에 맞는 손 표시를 사용한다. 실제 활과 장식 반곡궁을 함께 선택한 지원 조합은 반곡궁 외형과 양손 활쏘기를 사용하며, 맞지 않는 조합은 복식 소품을 숨기고 기존 착용 장비를 표시한다.
세계 화면에서 외형 소품으로 든 창·활·지팡이·언월도는 각 소품에 맞는 기존 공격·시전 동작을 사용한다. 실제 착용 장비는 그 장비의 표시·동작을 따른다. 지원하는 입체 손 조합은 장비가 외형 소품을 대신할 때에도 오른손을 표시하고 실제 손바닥 위치에 장비를 붙인다. 대기·대표 공격·복귀의 제한된 기능 표본을 확인한 개발 변경이며 인물 전체의 미술 완성이나 공개 출시를 뜻하지 않는다.
41. 손 모양과 망토 색상 — 개발 중
복식과 소품의 손 모양에서 기본 손과 입체 쥐는 손을 선택한다. 입체 쥐는 손은 의상 소품과 함께 사용할 수 있는 별도 외형 옵션이며, 설정 JSON에 보관한다. 기존 예시와 저장된 외형을 자동 교체하지 않는다.
망토를 켠 상태에서 망토 별도 색상을 선택하면 겉면 색상을 옷 색과 따로 편집한다. 망토를 잠시 꺼도 선택한 색을 보관하며, 별도 색상을 해제하면 기존 옷 색을 따른다. 안쪽과 금속 테두리의 색상은 기존 설정을 따른다. 찰갑·두정갑·무장 전투복·장수 예복의 곡면 겹판 갑주는 망토를 켜면 등판·허리띠·하부 뒤판에 기존 망토를 자동으로 맞춘다. 같은 결과를 내던 망토 모양 선택은 표시하지 않는다. 조운 은룡 갑주·장비 호문 갑주는 원본 어깨 장식과 넓은 어깨 망토를 계속 선택한다. 망토를 끄거나 지원하지 않는 복식으로 바꾸어도 모양과 별도 색상은 보관한다. 로컬 개발 수정이며 115명 전체 미술 완성이나 공개 출시를 뜻하지 않는다.
42. 검·방패 구성 — 개발 중
복식과 소품의 손 소품에서 방패와 검을 선택하면 오른손에 검, 왼손에 방패를 든다. 검·방패 구성에서 원형 방패·긴 검, 세로 타원 방패·긴 검, 별무늬 방패·내린 짧은 검의 세 형태를 고른다. 이 조합은 입체 쥐는 손을 사용하며 손 모양 항목에 현재 적용 상태를 표시한다.
선택한 구성은 설정 JSON에 보관한다. 다른 손 소품으로 바꾸면 검·방패 구성 항목은 비활성화되지만 선택값은 유지한다. 방패판은 옷 색상, 테두리와 장식은 금속 색상을 따른다. 기존 방패와 창, 검 단독 선택지는 그대로 유지한다.
찰갑·두정갑·무장 전투복·장수 예복에서 곡면 겹판 갑주와 방패와 검을 함께 선택하면 검 손목 소매에서 손이 보이는 짧은 소매를 고를 수 있다. 방패 없는 검은 입체 쥐는 손을 함께 선택하면 같은 짧은 소매를 사용한다. 오른쪽 소맷단을 손목 뒤에서 끝나도록 맞추며 기존 소매로 되돌릴 수 있다. 다른 복식이나 손 소품에서는 선택값을 보관하고 적용을 쉰다. 검과 방패는 실제 손의 움직임을 따른다. 앉기·수면·식사·사망 자세에서는 손 소품을 숨긴다. 이 항목은 외형 개발 선택지이며 전투 능력치·아이템 재고를 지급하지 않는다. 모든 체형·동작의 충돌 검수와 인물 전체 미술 완성은 계속 진행 중이다.
43. 문관복·소관과 팔찌 사슬 — 개발 중
복식에서 곡면 겹 문관복을 선택하면 겉포와 안포·속소매를 겹친 형태를 사용한다. 치맛자락 폭·소매 드리움·장포 길이·겹깃·허리띠와 색상은 상세 조절에서 바꾼다. 낮은 말림 소관에는 법정·마량·마속·장완·비의의 다섯 원형이 있으며 관모 상세에서 폭·높이·색상과 해당 비녀·끈 길이를 편집한다.
옷과 장식의 늘어지는 팔찌 사슬은 팔을 드러낸 중갑에 사용할 수 있다. 실제 팔찌 접점에서 아래로 늘어지며 팔을 들어도 팔뚝과 함께 수평 고리로 회전하지 않는다. 지원하지 않는 복식에서는 선택값을 보관하고 표시를 쉬며, 선택을 해제할 수 있다. 금속 색상을 따른다.
이 항목은 사용자가 직접 고르는 개발 선택지이다. 개별 원화의 옷·머리·소품 조합과 여러 자세 검수를 계속하며, 전체 115명의 미술 완성이나 공개 배포를 뜻하지 않는다.
44. 첫 다섯 Epic 인물의 개발 부품
로컬 개발판에는 유비 겹도포·관우 용문 전포·장비 호문 갑주·조운 은룡 갑주·제갈량 도포를 별도 복식 선택지로 제공한다. 기존 일곱 복식과 저장된 외형은 유지하며, 새 복식은 공방에서 선택하거나 해당 인물의 예시를 편집할 때 사용한다. 유비·관우·장비·조운·제갈량의 새 예시에만 제공 원화의 짧은 체격을 참고한 등신 기준 2.2를 사용한다. 다른 Epic 인물과 사용자 저장 외형 전체에 이 비율을 적용하지 않는다.
머리 장식의 유비 옥관·가로 비녀와 제갈량 태극 윤건을 선택하면 관모 상세 조절이 나타난다. 유비 옥관은 폭·높이·가로 비녀 길이·끈 길이·옥장식 크기와 천·금테·옥장식 색상을 편집한다. 제갈량 윤건은 폭·높이·앞뒤 두께·태극 장식 크기·말린 날개 크기와 천·보랏빛 천·금테 색상을 편집한다. 각 수치와 관모 상세 전체를 기본값으로 되돌릴 수 있으며 설정 JSON에 함께 보관한다. 관우 용문 전포와 무장 두건 조합에서는 관모와 기존 앞머리를 실제 이마에 맞춘다. 높은 접힌 문관의 지원 조합에서는 실제 관모 안쪽 띠에 윗머리 피부와 모발 경계를 맞춘다. 눈 아래 얼굴 형태와 관모 자체는 유지하며 지원하지 않는 표면은 기존 방식으로 표시한다.
손 소품에는 기존 언월도와 별도로 청룡언월도를 제공한다. 머리 부품의 풀어 내린 입체 긴 머리는 기존 허리까지 흐르는 긴 머리와 별도 선택지이며 머리 길이·볼륨·색상을 조절한다. 사람 얼굴·산뜻한 단발·사람 귀에 낮은 말림 소관 또는 상투와 곡면 겹 문관복·제갈량 도포·유비 겹도포를 쓰는 지원 조합에서는 원래 뒷머리와 두피를 유지하며 긴 머리를 연결한다. 다른 전용 앞머리를 함께 선택하거나 필요한 원본 머리 표면이 없으면 기존 연결 방식을 유지한다.
세부 외형의 눈매에서 눈 입체 모형에서 원래 눈·볼록한 입체 눈·각진 입체 눈·조절형 입체 눈을 선택한다. 볼록한 입체 눈은 얼굴 피부에 맞춘 눈둘레를 함께 사용하며 복식 종류와 별도로 고른다. 개발판의 새 얼굴 표면에서는 볼과 입 주변을 연속적으로 맞추고 코·입을 피부에 부착한다. 기본값은 원래 눈이고 기존 저장 외형을 자동 교체하지 않는다. 눈 색상은 기존 눈동자 색상 항목을 따른다. 입체 눈의 홍채 음영은 선택한 색을 바탕으로 밝고 어두워지며 갈색·파란색·보라색에 고정된 녹색 음영을 섞지 않는다. 수염의 무장 긴 수염·거친 풍성한 수염도 의상과 독립적으로 선택하며 길이·풍성함·색상을 편집한다.
앞머리 확장은 곡선 앞머리 · 옥관형, 관모 아래 앞머리 · 중앙 갈래, 쓸어 올린 앞머리 · 붉은 상투, 은빛 앞머리 · 높은 포니테일, 관모 아래 앞머리 · 사선 가르마의 다섯 종이다. 앞머리는 한 종류를 선택하며 풀어 내린 입체 긴 머리와 함께 사용할 수 있다. 복식을 바꿨다는 이유로 앞머리 종류가 자동 교체되지는 않는다. 사람 얼굴·산뜻한 단발·사람 귀와 전용 앞머리의 지원 조합에서는 귀를 최종 머리 피부에 붙이고 기존 헤어가 자연스럽게 가리도록 맞춘다. 전용 앞머리가 없는 지원 단발 조합에서도 완성된 머리 피부에 원래 귀를 맞추고, 피부가 완전히 덮는 귀 주변의 중복 표면을 정리한다. 지원하지 않는 머리·피부 조합은 기존 형태를 유지한다.
이 부품과 예시는 개발 중이며 정면·45도·옆·뒤·아래 시점의 대기·걷기·앉기와 머리 확대를 함께 확인한다. 로컬 개발 검수에서는 기본 다섯 시점을 유지하면서 수평 360도 여덟 방향과 아래 한 방향의 아홉 시점을 선택적으로 촬영한다. 브라우저의 두 인물 비교 화면에서는 수평·아래·위와 각 반대편 시점을 선택해 양쪽 측면과 앞뒤 대각 방향, 머리 윗면과 하관 아랫면을 확인한다. 촬영 범위 확대 자체가 미술 승인은 아니다. 정면 원화의 비율·큰 색면과 실제 여러 방향의 형태를 계속 대조하며 수동 미술 승인은 남아 있다. 옆·뒤는 원화에 없는 부분의 입체 해석이다. 출시 준비 완료, 전체 115명의 원화 재현 완료 또는 Tripo 생성 모델과 동등한 미술 품질을 뜻하지 않는다. 복식·눈·머리·소품의 선택은 실제 전투 능력치·기술·장비 재고를 바꾸지 않는다.
45. 세 계열 관모와 원형 선택 — 개발 중
로컬 개발판의 복식과 소품에서 관모·투구를 높은 접힌 문관, 작은 직립 장식관, 고구려 장식 금관으로 선택한다. 관모 원형에는 높은 접힌 문관의 동윤·가후·순욱·사마의, 작은 직립 장식관의 조조·손권, 고구려 장식 금관의 광개토대왕까지 일곱 종류가 있다. 같은 계열 안에서 원형을 고른 뒤 폭·높이·앞뒤 깊이와 해당 장식 크기·색상을 편집하고 설정 JSON에 보관한다. 비녀가 있는 원형은 비녀 길이도 조절한다.
이번 관모 추가는 직접 선택하는 옵션이며 기존 115명의 예시나 저장된 사용자 외형을 자동 교체하지 않는다. 유비 옥관·제갈량 윤건과 예전 관모도 유지한다. 관모 부품을 개선한 개발 단계이며 해당 인물 전체의 미술 완성, 모든 조합의 무관통 또는 출시 준비 완료를 뜻하지 않는다.
46. 은빛 용안면관 — 개발 중
로컬 개발판의 복식과 소품에서 입체 복식 착용을 켜고 관모·투구를 은빛 용안면관으로 선택한다. 관모 선택은 설정 JSON에 저장하고 다시 불러온다. JSON의 attire.headwear 값은 ma-open-dragon-crown-v1이다.
이 관모를 선택하는 동안 투구 깃 장식과 투구 깃 색상은 비활성화된다. 기존 깃 설정은 지우지 않으며 장수 투구로 돌아가면 보관한 설정이 다시 적용된다. 직접 선택하는 관모 부품의 개발 옵션이며 인물 전체의 미술 완성이나 공개 출시를 뜻하지 않는다.
넓은 은빛 용날개와 용안·푸른 눈 부조를 같은 원본에 바탕을 둔 세계·편집 품질로 다듬는다. 기존 금속·보석 색상을 편집하며 표시된 머리의 앞쪽 표면에 맞춘 관모를 여러 인물에 선택할 수 있다. 마초의 은빛 앞머리 조합은 부분 개선한 개발 예시이다. 입체 쥐는 손의 창·창과 방패 지원 조합은 공격 표본에서 같은 손바닥을 축으로 창과 손가락을 함께 돌리고 원래 휴대 자세로 돌아온다. 마초·조운의 대표 공격 표본을 확인했으며 모든 프레임이나 양손 파지의 완성을 뜻하지 않는다. 용 부조의 부드러운 부분, 머리·귀 경계와 갑주 세부는 미완료이며 마초 전체 외형 검수로 세지 않는다.
47. 겹예복 배색과 장식 — 개발 중
옷 형태를 유비 겹도포 또는 제갈량 도포로 고르면 겹예복 색상·장식에서 안포·중앙 패널, 넓은 소매·어깨 겉감, 교차 깃, 허리띠·천 매듭의 색상을 따로 지정한다. 각 별도 색상을 해제하면 원래 배색으로 돌아간다. 겉포와 금단은 기존 옷·금속 색상을 따른다.
유비 겹도포의 옥고리·술·칼집은 표시를 켜고 끈다. 겹예복 색상 기본값은 별도 색상만 지우고 장식 표시 선택은 유지한다. 장식을 바꾸거나 색상을 초기화해도 같은 옷의 긴 머리 길이는 바뀌지 않는다. 선택값은 설정 JSON에 보관하며 다른 옷 형태에서는 적용을 쉬고 값을 유지한다.
곡면 겹 문관복은 겹장포 상세 조절의 겉포 별도 색상으로 겉포를 옷 기본색과 다르게 정할 수 있다. 안포·소매·깃·옷단 조절도 함께 유지한다. 기존 저장 외형은 별도 배색이나 장식을 선택하지 않은 상태를 유지한다.
48. 큰 상부판과 겹친 흉갑 — 개발 중
곡면 겹판 갑주의 겹갑 구성에서 맹수 장식 중갑을 선택하면 닫힌 팔 갑주·겹친 흉갑·어깨와 허리의 맹수 장식을 함께 사용한다. 흉갑 별도 색상은 계속 조절하며 이전 흉갑·흉장·상완 선택은 보관하고 적용을 쉰다. 다른 겹갑 구성에서는 이전 선택이 다시 적용된다. 곡면 겹판 갑주를 선택한 뒤 흉갑 형태에서 큰 상부판·겹친 하부판을 고르면 넓은 위쪽 판과 겹친 아래쪽 판을 사용한다. 기존 금선 흉갑으로 되돌릴 수 있다. 흉갑 색상 따로 지정으로 판의 색상을 옷·소매와 다르게 정한다. 별도 색상을 해제하면 갑주 바탕 색상을 따른다.
선택값과 색상은 설정 JSON에 보관한다. 흉갑을 잠시 기존 형태로 바꿔도 별도 색상 선택은 보관한다. 다른 복식에서는 적용을 쉬며 능력치나 장비 재고를 바꾸지 않는다. 새 판은 키와 큰 체형에 맞춰지지만 신체 근육의 잔굴곡을 그대로 흉갑에 새기지 않는다.
이 항목은 개발 선택지이다. 개별 원화 문양·머리·소품 및 여러 체형·자세의 미술 검수는 계속 진행 중이다.
49. 큰 호랑이 가면 흉장 — 개발 중
곡면 겹판 갑주의 흉갑 형태에서 큰 상부판·겹친 하부판을 선택한 뒤 흉장에서 큰 호랑이 가면을 고른다. 가슴 위쪽에 입체 금속 흉장을 붙이며 금속 색상을 따른다. 없음으로 되돌릴 수 있다.
선택값은 설정 JSON에 보관한다. 기존 금선 흉갑이나 다른 복식으로 바꾸면 장식의 적용을 쉬며 선택은 유지한다. 지원되는 형태로 돌아오면 다시 표시한다.
지원하지 않는 맞춤 조합에서는 기존 갑주를 유지한다. 허리 장식은 이 선택지에 포함하지 않는다. 기존 인물·저장 외형·장비 재고를 자동 변경하지 않는 로컬 개발 선택지이며 전체 체형과 동작의 미술 검수는 계속 진행 중이다.
50. 리벳 장식 장수 투구 — 개발 중
복식과 소품의 관모·투구에서 리벳 장식 장수 투구를 선택한다. 둥근 투구의 테와 리벳·정면 장식·양쪽 얼굴 보호판을 사용하며 넓은 챙과 투구 깃 장식을 선택할 수 있다. 사람 얼굴·단발머리와 넓은 챙을 쓰지 않는 지원 조합에서는 이마 쪽 투구 테와 머리의 연결을 맞춘다. 불꽃 장식과 기본형에 적용하며 기존 색상·크기 선택값은 유지한다. 기존 장수 투구는 별도 선택지로 유지한다.
리벳 투구 조절에서 폭 80~120%, 높이 75~130%, 앞뒤 두께 75~120%, 앞 보석 크기 70~125%를 편집한다. 바탕·금속·보석은 별도 색상으로 지정하고 해제할 수 있다. 투구 상세 기본값은 이 상세 조절을 초기화하며 선택한 관모와 다른 복식 설정은 유지한다. 설정 JSON으로 보관하고 다시 불러온다.
직접 선택하는 개발 부품이며 기존 115명 기본 예시나 저장 외형을 자동 교체하지 않는다. 개별 인물의 옷·눈·머리와 여러 자세를 함께 검수 중이다.
51. 각진 입체 눈 — 개발 중
세부 외형의 눈매에서 눈 입체 모형을 각진 입체 눈으로 선택한다. 설정 JSON의 features.eyeModel 값은 signature-fierce이다. 원래 눈과 볼록한 입체 눈도 유지하며 기본값은 원래 눈이다.
각진 형태는 연속된 얼굴 피부를 갖춘 인간형 입체 복식 조합에서 적용한다. 그 외 조합에서는 선택값을 보관하고 기존 볼록한 입체 눈을 표시한다. 미지원 조합과 눈 주변의 세부 연결은 계속 검수하는 개발 단계이며 모든 외형 조합의 완성이나 공개 출시를 뜻하지 않는다. 기존 115명·첫 다섯 인물의 기본 예시와 저장 외형을 자동 교체하지 않는다.
52. 조절형 입체 눈 — 개발 중
세부 외형의 눈매에서 눈 입체 모형을 조절형 입체 눈으로 선택한다. 설정 JSON의 features.eyeModel 값은 signature-adjustable-v1이다. 기존 눈 뜬 정도와 눈꼬리 기울기를 -1부터 1까지 조절하며 0은 이 모델의 기준값이다. 선택한 수치는 입체 눈의 열림과 피부 연결에 함께 적용한다.
지원하는 닫힌 얼굴 피부를 갖춘 인간형 입체 복식에서 사용하며 지원하지 않는 조합은 선택값과 수치를 보관하고 기존 볼록한 입체 눈으로 표시한다. 원래 눈·볼록한 입체 눈·각진 입체 눈의 선택과 기본값을 유지한다. 기존 115명·첫 다섯 인물의 기본 예시와 저장 외형을 자동 교체하지 않는 로컬 개발 옵션이며 모든 조합의 미술 완성이나 공개 출시를 뜻하지 않는다.
53. 장발과 겹예복의 독립 선택 — 개발 중
사람 얼굴에서 입체 복식을 착용하면 가운데 가른 긴 머리를 고를 수 있다. 복식 전체를 끄면 이 머리 선택을 보관하고 기존 머리를 표시한다. 곡면 겹 문관복의 도포 상체 형태에는 겹예복과 넓은 속소매를 추가한다. 접부채 형태의 가슴 앞 꽃가지 접부채와 지원 관모의 두 갈래 비단 끈은 각각 선택한다.
머리·옷·부채·관모 선택을 따로 저장한다. 지원하지 않는 복식이나 소품으로 바꾸면 해당 상세 선택값을 보관하며, 원래 조합으로 돌아오면 다시 적용한다. 겹예복은 전용 배색, 비단 끈은 기존 끈 색상과 길이로 편집한다.
주유의 정면·양옆·뒤·아래와 걷기·시전 표본, 게임용 품질의 정면·측면을 개발 검수했다. 전체 115명의 최종 미술 완성이나 공개 배포를 뜻하지 않으며 기존 동료의 저장 외형과 키·능력치는 유지한다.
54. 둥근 민머리와 연결된 도포 — 개발 중
부품 조합에서 사람 얼굴·삭발·관모 없음·입체 눈을 고르면 민머리 두상의 둥근 두상과 곡면 눈을 선택할 수 있다. 얼굴 앞면과 옆면을 둥글게 연결하며 눈과 눈썹을 같은 표면에 맞춘다. 감은 눈·윙크 및 다른 눈 모델에는 적용하지 않고 선택값을 보관한다.
곡면 겹 문관복의 도포 상체 형태에서 연결된 어깨와 넓은 소매를 선택하면 가슴·어깨·소매가 이어진 옷을 사용한다. 소매 드리움·겹깃 폭과 색상을 편집하고 기존 도포로 돌아갈 수 있다. 두 선택은 외형 설정 JSON에 저장한다.
김윤후의 개발 기본 예시에 둥근 민머리·회색 겹포·장창 조합을 반영한다. 양옆·뒤·아래와 걷기·창 찌르기 표본, 실제 장비 표시 경로를 확인했으며 기존 저장 외형과 실제 키·능력치는 유지한다. 원화의 작은 옷 매듭과 미세 접힘은 추가 마감 대상이며 전체 115명의 최종 완성이나 공개 배포를 뜻하지 않는다.
55. 장포 아래 다리 연결 — 개발 중
곡면 겹 학자복과 곡면 겹 문관복은 옷 아래에 관절을 따르는 바지를 함께 표시한다. 걷는 동안 옷자락이 올라가도 장화 위가 빈 공간으로 드러나지 않도록 허벅지·무릎에서 장화 안쪽까지 이어진다.
기존 복식 선택·키·능력치와 저장 데이터는 유지한다. 김윤후의 걷기 표본을 확인한 공통 표시 수정이며, 모든 체형과 동작 또는 Epic 115명 전체의 미술 완성을 뜻하지 않는다. 로컬 개발 단계이다.
56. 곡면 겹 학자복 — 개발 중
로컬 개발판의 복식과 소품에서 입체 복식 착용을 켜고 옷 형태를 곡면 겹 학자복으로 선택한다. 겹장포 상세 조절에서 치맛자락 폭 80~120%, 소매 드리움 75~130%, 장포 길이 85~108%, 겹깃 폭 75~130%, 허리띠 폭 70~130%의 다섯 항목을 편집한다. 수치의 기본값은 모두 100%이다.
안포 색상·안소매 색상·겹깃 색상·옷단 색상을 따로 편집하고 설정 JSON에 보관한다. 겹장포 상세 기본값은 이 옷의 다섯 수치와 네 색상만 되돌린다. 기존 도포·승복의 속옷 대비와는 별도의 조절이며 다른 옷 형태에는 적용하지 않는다.
새 복식은 직접 선택하는 개발 옵션이며 기존 115명 예시와 저장 외형을 자동 교체하지 않는다. 정면·사선에서 일부 부품 개선을 확인한 단계이며 소맷단 주름과 착석 드리움, 양측·뒤·아래와 보행·착석 및 복합 조절값의 미술 검수가 남아 있다. 인물 전체의 미술 완성·원화 재현 완료나 공개 출시를 뜻하지 않는다.
57. 팔을 드러낸 중갑 — 개발 중
로컬 개발판의 복식과 소품에서 입체 복식 착용을 켜고 옷 형태를 찰갑·두정갑·무장 전투복·장수 예복 중 하나로 선택한다. 이어 갑주 형태에서 팔을 드러낸 중갑을 고른다. 기존 형태를 선택하면 기존 복식으로 되돌린다.
중갑 선택은 설정 JSON에 함께 보관한다. 다른 옷 형태에서는 이 갑주를 적용하지 않으며 선택값은 유지한다. 새 중갑을 선택한 동안 장식 문양과 기존 전투복 팔 드러내기 항목은 비활성화된다. 기존 115명 예시와 저장된 사용자 외형을 자동 교체하지 않으며 체형·관모·곡면 겹 학자복의 상세 설정을 초기화하지 않는다.
맨팔과 겹판·허리 장식을 가진 복식 부품의 개발 선택지이다. 여러 시점과 움직임, 손목·손 소품의 접촉 검수가 남아 있으며 인물 전체의 미술 완성·원화 재현 완료나 공개 출시를 뜻하지 않는다.
58. 겹판 갑주와 새 표정 — 개발 중
갑주 형태에서 곡면 겹판 갑주를 선택하고 지휘관·경장·돌기 견갑의 원형을 고른다. 앞자락·방패 형태와 겉감·안감·속판·허리띠 색상을 각각 편집한다. 다른 복식에서는 값을 보관하고 적용하지 않는다.
눈매의 감고 웃는 눈과 입매의 벌려 웃는 입, 관모의 짚결 삿갓을 별도로 선택한다. 수염에는 짧게 겹쳐 흐르는 수염을 추가한다. 정면뿐 아니라 옆·뒤·아래와 동작 중의 세부 검수를 계속하는 개발 옵션이다.
59. 머리·망토와 한국 인물 소품 — 개발 중
옷과 장식에서 사람 얼굴·사람 귀·겹머리에 맞춘 원본 겹머리와 높은 포니테일을 선택한다. 기존 머리 확장과 중복하지 않으며 길이·볼륨·색상을 편집한다. 기존 높은 무장 묶음머리는 사람 얼굴·레이어 머리·사람 귀·볼록한 입체 눈·녹색 젊은 무장 머리띠·관모 없음 조합도 지원하도록 확장하며, 원래 겹친 앞뒤 머리를 유지한 채 포니테일을 연결한다. 은빛 용안면관·은룡 갑주 조합에는 별도의 긴 묶음머리와 넓은 어깨 망토 선택지도 있다. 지원하지 않는 조합에서는 선택값을 보관한다.
승복의 굵은 나무 염주와 어깨 가사, 근대 군복의 입체 야전 군복·둥근 군모·야전 소총·양손 파지를 별도 항목으로 선택한다. 각 선택은 설정 JSON에 보관하며 지원하는 복식·소품에서만 적용한다. 이 항목들은 로컬 개발 선택지이며 기존 115명과 저장 인물을 일괄 교체하거나 인물 전체의 미술 완성을 뜻하지 않는다.
60. 한쪽 눈 감기 — 개발 중
세부 외형의 눈매 모양에서 왼쪽 눈 감기 또는 오른쪽 눈 감기를 선택한다. 좌우는 정면에서 바라본 방향이며 카메라나 고개를 돌려도 감는 눈은 바뀌지 않는다. 한쪽을 감은 표정은 유지되고 뜬 눈만 일반 깜빡임을 따른다. 일부 장수 조합에서 한쪽 눈을 감을 때 외형 생성이 중단되던 오류를 수정했다. 원래 눈 조합에서 눈을 감을 때 기존 귀가 다른 귀로 교체되던 문제도 수정했다. 일부 입체 눈 조합의 귀 크기·위치가 함께 달라지는 문제는 개발 중인 제한 사항으로 남아 있다.
윙크는 볼록한 입체 눈을 바탕으로 한다. 원래 눈을 선택한 상태에서도 윙크의 뜬 눈에는 입체 눈을 표시하며 홍채 크기와 윗눈선 굵기는 뜬 눈에만 적용한다. 조절형 입체 눈의 지원 조합에서는 조절한 뜬 눈을 사용한다. 각진 입체 눈 선택값은 보관하지만 윙크의 뜬 눈에는 볼록한 입체 눈을 표시한다.
눈매 선택은 설정 JSON에 보관하며 다른 눈매로 돌아가면 저장한 눈 모형을 다시 사용한다. 기존 외형을 자동 전환하지 않는다. 로컬 개발 선택지로서 전체 인물의 미술 완성이나 공개 배포를 뜻하지 않는다.
61. 눈동자·갑주·군모의 추가 조절 — 개발 중
볼록한 입체 눈·각진 입체 눈·조절형 입체 눈에는 홍채 크기 70~115%, 윗눈선 굵기 75~130%를 별도로 조절한다. 감고 웃는 눈과 윙크를 사용하지 않은 원래 눈에서는 값을 보관하고 표시를 적용하지 않는다. 윙크에서는 뜬 눈의 홍채 크기와 윗눈선 굵기에 적용한다. 기본값은 두 항목 모두 100%이다.
곡면 겹판 갑주의 소매 색상은 몸통 겉감과 따로 정한다. 상완 드러내기를 켜면 닫힌 몸통 갑주와 손목 쪽 소매를 유지하면서 위팔을 드러낸다. 장비 호문 갑주와 조운 은룡 갑주에는 갑판·테두리·안감·가죽과 각 복식에 맞는 음각·문양·보석의 부분 색상 항목이 있다. 지원하는 복식에서만 표시하며 부분 색상 기본값으로 개별 설정을 해제한다.
낮은 말림 소관에 조비·곽가의 원형을 추가한다. 위나라 보석 이마띠·곡면 장수 투구와 두 묶음머리도 별도 선택지이다. 지원하는 빗어 넘긴 기본 머리는 실제 머리 피부가 뒤를 받치는 아래쪽 경계만 맞추어 귀 주변 틈을 줄인다. 기존 앞머리나 다른 머리 조합은 그대로 유지한다. 보석 이마띠는 이마띠 바탕 색상에서 겉옷·장식 색상을 따르거나 기존 고정 색상을 고른다. 선택하지 않으면 기존 겉옷 색을 따르며 다른 투구로 바꾸어도 저장한 선택은 보관한다. 근대 군모는 낮은 곡면 군모와 높은 곡면 군모를 구분한다. 이 항목들은 로컬 개발 선택지이며 기존 저장 외형과 115명 기본 외형을 자동 교체하지 않는다.
62. 눈매·얼굴형과 수염
세부 외형에서 눈매·코·얼굴형과 입매·눈썹과 이마·수염·근육과 체형의 여섯 묶음을 편집한다. 눈매는 기본·둥근 눈·아몬드형·가느다란 눈·날카로운 눈·처진 눈·감고 웃는 눈의 일곱 바탕과 정면 기준 왼쪽 눈 감기·오른쪽 눈 감기를 고른다. 기울기·열림·깊이를 별도로 조절한다. 눈매를 조절할 때 홍채 무늬의 원본 좌표를 유지하며 턱·광대 조절이 눈 표면을 침범하지 않도록 분리한다. 인간형 얼굴에는 눈 표면에 맞춘 입체 눈꺼풀을 적용한다.
코 부품 20종을 선택한 뒤 코의 너비·돌출·콧대·코끝·길이·상하 위치를 조절한다. 코 길이는 코 전체의 세로 길이이고 상하 위치는 얼굴에서 코가 자리 잡는 높이이다. 두 항목 모두 -1부터 1까지 조절하며 0은 원래 모습이다. 추가 코를 선택한 경우에만 활성화한다. 코 부품을 하나 선택한 상태에서 코만 살짝 다르게를 누르면 선택한 코 종류를 유지하며 코의 여섯 수치만 조금 바꾼다. 다른 얼굴·색상·머리·복식·키·골격 비율과 기존 모프는 유지하며 한 번 되돌리기로 직전 설정을 복원한다. 코 부품이 없거나 여러 개 선택된 상태에서는 사용할 수 없다. 코와 입술 사이 여유에 따라 길이와 아래쪽 이동 폭을 제한하며 이동 후 코 뿌리가 얼굴 표면에 맞춰진다. 얼굴형은 기본·타원형·긴 얼굴·사각형·각진 얼굴·넓은 얼굴의 여섯 바탕이며 턱 너비·턱 길이·턱 돌출·광대를 별도로 편집한다. 입매는 기본·일자·찡그린 입·한쪽 미소·송곳니를 드러낸 입·벌려 웃는 입의 여섯 종류이며 입 너비도 조절한다. 인중 길이는 세부 외형의 얼굴형과 입매에서 -1(짧게)부터 1(길게)까지 조절한다. 0은 원래 길이이다. 코 아래와 입 사이를 조절하며 입 주변 피부와 입매·콧수염이 함께 맞춰진다. 눈·코·턱 끝·목과 몸의 길이는 이 항목으로 바뀌지 않는다. 코와 얼굴마다 입이 겹치지 않도록 조절 폭이 달라진다.
눈썹은 기본을 포함한 일곱 종류이며 눈썹뼈와 두께를 조절한다. 수염은 없음·짧은 수염자국·콧수염·말린 콧수염·턱수염·짧은 전체 수염·풍성한 수염·길게 흐르는 수염·갈라진 수염·땋은 수염·무장 긴 수염·거친 풍성한 수염·굽이진 긴 수염·짧게 겹쳐 흐르는 수염·입 둘레 고리 수염·작은 뾰족 턱수염의 열여섯 종류이다. 작은 뾰족 턱수염은 작은 턱 끝과 가는 콧수염을 함께 표시한다. 입 둘레 고리 수염은 볼과 턱선, 입과 고리 안쪽을 비워 두는 형태이다. 길이·풍성함과 전용 색상을 편집하며 머리색 따르기를 선택하면 머리색 변경에 함께 바뀐다. 기본 눈썹 또는 수염 없음에서는 해당 추가 형상의 조절 항목을 비활성화한다.
드래곤맨과 안테세소르의 새 외형 바탕과 예시는 날카로운 눈매·각진 턱·강한 눈썹뼈·입매·체격에서 시작한다. 성별에 따라 사용 가능한 외형 옵션을 제한하지 않는다. 기존 저장 인물의 외형을 이 바탕으로 자동 변경하지 않는다. 각 묶음 초기화와 세부 외형 전체 초기화로 추가 조절만 되돌릴 수 있다.
63. 상체 부피와 근육
어깨 부피·팔 근육·가슴 너비·가슴 두께·허리 폭·근육량·체지방의 일곱 항목을 편집한다. 근육량은 가슴과 복부의 입체 윤곽을 더하고 체지방은 부드러운 몸통과 배의 부피를 더한다. 골격의 어깨 폭·상체 길이·팔 굵기와 함께 사용할 수 있다.
이 항목은 표시되는 몸체 표면과 연결 부위의 형태를 조절하며 힘·적재량·체력 등 능력치를 바꾸지 않는다. 머리·헤어에는 상체 근육 조절을 적용하지 않는다. 체형 조절만으로 지정한 실제 키를 바꾸지 않는다.
64. 키와 골격 비율
인간종·체형에서 실제 키, 머리 크기, 어깨 폭, 상체 길이와 너비, 팔과 다리 굵기, 하체 길이를 조절한다. 실제 키는 80~500cm이며 중립 자세의 발바닥부터 정수리까지를 기준으로 한다. 솟은 머리카락·고양이 귀·장식의 높이는 제외한다. 골격 비율을 바꾸어도 지정한 키는 유지한다.
인간종의 기본 등신은 플로레시엔 2등신, 날레디·드래곤맨 2.5등신, 하이베르크·안테세소르 4등신이며 나머지는 3.5등신이다. 등신은 중립 자세의 키를 턱부터 정수리까지의 머리 길이로 나눈 값이다. 머리 크기 100%에서 기준값을 맞추고 머리 크기를 별도로 편집하면 비율도 달라진다. 등신 기준은 2~4 사이에서 편집한다. 기존 등신 설정이 없는 저장 외형은 자동으로 변경하지 않으며 등신 비율 조절 사용을 눌러 활성화한다.
종별 기존 평균키는 남성 기준이며 여성 평균은 15cm 낮다. 인간종 바탕을 적용할 때 선택한 성별의 평균키를 사용한다. 성별 표시만 바꿀 때에는 직접 편집한 키를 유지하며 선택한 성별의 평균 키 적용으로 다시 맞춘다. 각 종의 남성 두 예시와 여성 두 예시의 평균은 해당 기준에 맞춘다.
얼굴과 비율의 기존 15개 조절 항목도 유지한다. 키와 골격 비율은 큰 체격 차이에 사용하고, 기존 얼굴·팔다리 조절은 세부 형태를 다듬는 데 사용한다. 사람 귀에서 효과가 없는 귀 크기·기울기 항목은 숨긴다. 피부와 몸, 눈과 머리카락 색은 각각 편집한다.
65. 얼굴과 머리, 몸의 조합
기존 캐릭터들은 완성 모델을 골라 사용하는 목록이 아니라 같은 부품으로 재현하는 예시 조합이다. 공통 몸체와 골격에 얼굴·머리 바탕, 귀와 장식을 조합한 뒤 계속 편집할 수 있다. 머리 교체 시 연결부가 맞는 얼굴 바탕도 함께 선택하며, 사용자가 정한 색과 조절 값은 유지한다. 서로 맞도록 제작한 부품만 표시한다.
얼굴 너비·길이·볼·턱의 둥근 정도와 눈 크기·간격·높이, 귀 크기·기울기, 머리카락 길이·볼륨, 키·몸 너비·팔·다리 길이를 조절한다. 실제 부품에 포함된 조절만 화면에 나타난다. 피부와 흰 몸, 머리카락과 눈동자는 각각 색을 바꾼다.
팔과 다리 길이는 해당 팔다리의 표면에 적용하며 얼굴·눈·머리카락·귀의 형태를 바꾸지 않는다. 눈 조절은 안구와 눈 주변 연결부에, 귀 조절은 고양이 귀에, 머리카락 조절은 머리카락과 붙어 있는 장식의 연결부에 적용한다. 눈에 쓰는 둥근 안경은 눈 조절을 따르며, 이마 위의 고글·단안경은 머리카락 쪽 연결을 따른다. 얼굴 너비와 길이는 머리 바탕과 머리카락·귀·장식의 연결 비율을 함께 맞춘다.
키와 다리 길이가 달라지면 발을 지면에 맞추면서 인물 전체의 높이가 달라질 수 있다. 이때 얼굴 자체의 형태는 유지한다.
66. 미리보기 점검 조명
공방과 외형 전후 비교에서 기존 조명, 중립 점검, 따뜻한 낮 점검, 측면 입체 점검을 선택한다. 같은 외형을 여러 조명에서 비교해 피부색과 눈·턱·목·수염 경계를 확인한다. 점검 조명은 검수용 표시 조건이며 표준 색 교정의 인증이 아니다.
외형 전후 비교는 공방에서 선택한 점검 조명을 이어받고 A와 B에 같은 조명을 적용한다. 비교 보고서와 표면 검사 JSON에는 실제 적용한 조명 설정도 함께 남는다. 조명을 바꾸면 이전 표면 검사 결과는 지워지므로 새 조건에서 다시 검사한다.
67. 옆모습과 움직임 확인
미리보기에서 드래그해 회전하고 휠로 확대한다. 정면·45도·옆·뒤·얼굴·왼쪽 아래·오른쪽 아래 버튼으로 눈과 턱선, 목 연결을 확인한다. 움직임을 재생하면 불러온 골격의 걷기·달리기·작업·전투·생활 동작을 확인할 수 있다.
공방과 외형 전후 비교에서는 실제로 선택한 손 소품만 표시한다. 닫힌 두루마리로 바꾼 뒤 자세를 전환해도 숨긴 기존 종이 소품이 다시 겹쳐 나타나지 않는다. 변경을 되돌리거나 다시 실행할 수 있다. 기본 조합으로 돌아가기 전에 필요한 설정을 저장해 두면 다른 조합과 비교하기 쉽다.
68. 설정 보관과 다시 불러오기
설정 저장은 부품 ID·색상·조절 수치를 JSON 파일로 보관한다. 설정 불러오기로 다시 편집한 뒤 게임에 적용한다. 게임에 적용하는 동안 추가로 편집한 내용은 미적용 변경으로 유지하며, 적용 완료 메시지로 구분한다. 외부 모델 파일 주소를 설정으로 불러오는 방식은 지원하지 않는다.
3D GLB 내보내기는 현재 조립한 실제 3D 결과를 파일로 만든다. 게임에서 사용하는 외형 저장은 설정 JSON과 적용 기능을 사용한다.
69. 외형 전후 비교와 표면 확인
공방의 정면·45°·옆·뒤는 전신 시점이다. 얼굴은 정면 확대이며 얼굴 45°·얼굴 옆·얼굴 뒤로 얼굴의 다른 방향을 확대한다. 왼쪽 아래·오른쪽 아래에서 턱과 목 연결도 확인한다. 시점 버튼은 외형이나 자세를 바꾸지 않는다.
공방의 동작 시점으로 움직임을 원하는 진행률에서 멈춘다. 검수 기준 37% 자세를 누르면 같은 기준 자세로 돌아오며, 동작을 바꾸어도 같은 진행률에서 정지한다. 멈춘 상태로 외형을 수정하고 현재 자세를 검사할 수 있다. 공격처럼 한 번만 실행하는 동작은 끝 자세에서 멈추고 다시 재생하면 처음부터 시작한다.
외형 전후 비교에서 기준 A와 비교 B를 별도 사본으로 보관하고 같은 시점·동작·진행률로 확인한다. 현재 편집본 또는 100KB 이하 외형 JSON을 가져오고 변경 항목을 확인한다. 같은 실제 축척은 키와 체격을 비교하는 데, 각 외형 화면 맞춤은 작은 얼굴과 옷자락을 확대하는 데 사용한다. 화면을 개별 회전·확대한 뒤에는 시점 버튼으로 다시 맞춘다.
B를 공방에 적용하면 편집본이 바뀌며 되돌리기를 사용할 수 있다. 게임에 저장하려면 공방에서 이 외형으로 적용을 누른다. 비교 화면을 닫는 것만으로 편집본이나 저장 외형을 바꾸지 않는다. A/B 외형과 변경 목록도 JSON으로 보관할 수 있다.
현재 자세 표면 검사는 멈춘 외형의 부츠 바닥 높이와 부품별 표면 상태를 표시한다. 초록 표식은 부츠의 최저점이며 바닥 접촉이나 외형의 자연스러움을 보증하지 않는다. 자세·외형을 바꾸면 이전 검사 결과는 지워진다. 눈·턱·목·옷자락의 자연스러움은 여러 각도에서 직접 확인한다.